Um jogo para fixar ângulos retos e não retos

A construção do conceito de ângulo começa nos anos iniciais do Ensino Fundamental e o ideal é que a primeira abordagem associe o ângulo à ideia de giro ou mudança de direção. As crianças, então, podem fazer giros com o corpo de meia, volta, um quarto de volta, volta inteira, fazer deslocamentos na sala de aula ou no pátio da escola e representar estes giros e deslocamentos através de desenhos.

Depois, a criança vai aprender a reconhecer ângulos retos e não retos e uma boa ideia é construir um molde de ângulo reto feito com dobradura de papel. A turma pode identificar os tipos de ângulos em em objetos da sala, na natureza, em desenhos. A compreensão de que os ângulos podem ser medidos e classificados inicia nos anos iniciais e vai se aprofundar nos anos finais do Ensino Fundamental.

O jogo “Coelhinho sai da toca” é uma atividade muito interessante para auxiliar a garotada a reconhecer e fixar ângulos retos e não retos. Este jogo, que vou explicar em seguida, é uma adaptação da atividade “Fixando ângulos retos, agudos e obtusos” que consta no livro Geometria de 1ª a 4ª série: uma brincadeira série, que está referenciado no final desta postagem.

CLIQUE AQUI PARA FAZER DOWNLOADA DA TABELA DO JOGO

O jogo pode ser feito em duplas, trios ou quartetos. Cada grupo recebe a tabela do jogo, um dado (1, 2, 1, 2, 1, 2), um dado de cores (vermelho, azul, verde) e um marcador. O grupo deverá ter, também, um molde de ângulo reto (feito com dobradura de papel) e material para anotações.

O coelho quer apanhar uma cenoura e irá comê-la em uma das casinhas. Sendo assim, o primeiro jogador colocará o marcador sobre o coelho e lançará os dois dados para determinar a cor e o número da casa em que o coelho vai comer a cenoura. O percurso do coelho até o centro (onde está a cenoura) e do centro até a casa sorteada formará um ângulo que poderá ser ser reto, maior que o reto ou menor que o reto. O jogador, então deslocará o marcador até a casa sorteada e observará o percurso estabelecido.

Para determinar o tipo de ângulo formado no percurso, o jogador poderá utilizar o molde do ângulo reto. Ele fará uma notação sobre o número da jogada e o tipo de ângulo formado e passará a vez.

Por exemplo, se na primeira jogada os dados sortearem a casa 2 verde, então o ângulo formado será reto.

Em seguida, o próximo jogador fará o mesmo e iniciará o deslocamento a partir da casa em que está o marcador. Lançará os dois dados para determinar nova casa para o coelho e deslocará o marcador desta casa até o centro e, depois, até a nova casa. Observará, então, o percurso formado da casa de saída até o centro e, do centro até a nova casa estabelecendo o tipo de ângulo e anotando-o em sua folha.

O jogo prossegue desta forma. Se, em uma determinada jogada, os dados sortearem a mesma casa em que está o marcador então este deverá ser deslocado até a casa colorida tendo o jogador que determinar o tipo de ângulo formado neste deslocamento e fazer as devidas anotações. Após 5 ou 6 rodadas, vence o jogador que tiver maior quantidade de ângulos retos.

Assista o vídeo que segue abaixo para entender o jogo: 

 Referências Bibliográficas

SCHMITZ, Carmen Cecília;  LEDUR, Elsa Alice; MILANI, Miriam De Nadal. Geometria de 1ª a 4ª série: uma brincadeira séria. São leopoldo: Ed. Unisinos, 1994.

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