Jogos para memorizar as tabuadas

Jogos para memorizar as tabuadas

Os alunos, normalmente, não sabem as tabuadas de multiplicação de cor e esse fato prejudica, em muito, o aprendizado da matemática e a agilidade nos cálculos.

Há, todavia, vários recursos que o professor pode utilizar, em sala de aula, para auxiliar na memorização das tabuadas, tais como, jogos e músicas.

No artigo “Ensinando as tabuadas com música” mostro a vocês, pais ou professores, como é fácil garantir a aprendizagem das tabuadas a partir de músicas cujas melodias são cantigas de roda.

Neste artigo, apresento-lhes vários jogos bem legais para aplicar em sala de aula ou para brincar em casa. Todos eles têm a vantagem de prender a atenção das crianças e favorecer o aprendizado das tabuadas.

Jogo da Velha

Este jogo, baseado no “Jogo da Velha da Multiplicação”, encontrado no encarte do Projeto Buriti Matemática 4, da editora Moderna,  é bem divertido e promete bastante envolvimentos dos alunos. Trata-se de um tabuleiro de 5 linhas e 5 colunas que contém resultados das tabuadas da multiplicação por 2, 3, 4, 5 e 6.

Joga-se em duplas. Cada jogador deverá ter 13 marcadores que poderão ser fichas coloridas, tampinhas, bolinhas de papel amassado, etc.

Cada jogador, na sua vez, deverá escolher dois números, dispostos em uma linha (abaixo a tabela), e dizer em voz alta o produto entre eles. Se o resultado estiver correto, o jogador poderá colocar seu marcador sobre o número anunciado.

Obtenha aqui uma cópia da tabela do jogo.

Dessa forma o jogo vai prosseguindo, com os jogadores alternando a vez de jogar. Ganha aquele que conseguir alinhar na horizontal, vertical ou diagonal, quatro números no tabuleiro.

 

Jogo do Fantasminha

Esta atividade objetiva fixar a tabuada do seis, mas pode ser adaptada para qualquer tabuada, bastando para isso trocar os números das linhas conforme a tabuada escolhida.

Vamos ao jogo: o material para cada grupo de quatro alunos são cartinhas, como no modelo,  uma tabela que também está mostrada abaixo  e quatro marcadores.

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Para preparar as cartinhas, costumo solicitar que os próprios alunos as confeccionem a partir de folhas de ofício usadas em que o verso esteja em branco.

 

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Obtenha aqui uma cópia em pdf  da tabela do jogo.

O quarteto embaralha suas cartinhas e as dispõe sobre a mesa, viradas para baixo. Cada competidor coloca seu marcador na casa de saída.

O objetivo do jogo é avançar na tabela, linha por linha, até chegar à linha de chegada. Para isso, cada jogador, na sua vez, pega uma cartinha e diz para os colegas o resultado da tabuada sorteada. Se o resultado estiver correto, ele avança uma linha e coloca seu marcador na casa em que está o resultado (na nova linha); caso contrário, permanece na mesma posição.

A cartinha tomada volta para o monte de cartas e é colocada entre as demais (virada para baixo). A posição da cartinha no monte pode ser qualquer uma: no meio, no final ou no início.

O jogador seguinte faz o mesmo, ou seja, toma uma cartinha do monte, diz o resultado da tabuada sorteada e avança uma linha se acertar o resultado.

Se, ao avançar uma linha, o aluno encontrar um fantasma, ele deverá permanecer na linha onde estava e passar a vez.

Assim, as casas com fantasmas impedem o avanço e alguns jogadores prosseguem mais rapidamente que os outros. Aquele que chegar à última linha por primeiro deve pular para a  chegada e é o vencedor.

Um ponto importante a destacar neste jogo é o fato de que as frases matemáticas da tabuada vão sendo sempre repetidas, visto que as cartinhas retornam para o monte. Por isso, não é interessante os jogadores colocarem as cartinhas sorteadas sempre no final do monte, por exemplo, porque senão haverá mais chance de o aluno repetir a mesma carta em várias jogadas.

Todos os jogadores devem chegar ao final do jogo, ou seja, na linha de chegada. Assim, eles terão que pensar várias vezes na tabuada e essa repetição irá facilitar a memorização.

Esse jogo pode ser proposto em diferentes momentos da aula e para diferentes faixas etárias e, de forma lúdica, descontrairá a turma e auxiliará na fixação da tabuada do seis.

 

Jogo da Roleta

A ideia da tabuada como soma de parcelas iguais é o objetivo deste jogo.

Os alunos reúnem-se em duplas e cada uma fica com o seguinte material: uma roleta, uma cartela para registro, 2 lápis de cor

Cada jogador escolhe uma cor para registrar suas jogadas. O primeiro a jogar, gira a roleta e representa o número sorteado através de uma adição de parcelas iguais, através da pintura das quadrículas correspondentes na cartela.

Por exemplo, se o número sorteado for 15, o jogador poderá pintar 5 +5+5 (três quadrículas com o número 5) ou 3+3+3+3+3 (cinco quadrículas com o número 3).

O próximo jogador faz o mesmo, pintando suas quadrícula em outra cor, e o jogo prossegue. Se um jogador sortear o mesmo número, ele passa a vez.

Vence aquele que conseguir completar uma coluna inteira da cartela com sua cor.

Este jogo está descrito no livro Jogos Matemáticos: um incentivo à redescoberta, de Andréia Moraes e outros autores.

Faça aqui uma cópia da roleta e cartelas do jogo.

 

Embalando docinhos

Material para cada grupo de 3 ou 4: pratinhos plásticos ou de papelão, tampinhas de garrafa, cartões numerados de 1 a 10, tabela.

“Uma padaria vende docinhos embalados de dois em dois”. Com essa motivação, os alunos irão manusear os pratinhos (embalagens) e as tampinhas (docinhos) para serem vendidos.

A turma é dividida em grupos de 3 ou 4 alunos e cada grupo, de posse do material, embaralha os cartões e os deixa virados para baixo, em uma pilha sobre a mesa. Uma criança por vez sorteia um cartão que vai indicar o número de pratinhos a ser tomado.

Combina-se que devem ser colocadas sempre duas tampinhas (docinhos) em cada pratinho. Em seguida, o grupo preenche a linha correspondente da tabela, que segue como modelo. A atividade prossegue até que todos os cartões sejam sorteados. Vence a atividade o grupo que completar primeiro a tabela.

 

Jogo dos palitos

Material para cada grupo de 3 ou 4: dez palitos de picolé, canetinhas, folhas de relatório.

Cada grupo recebe o material e desenha, com as canetinhas, três estrelas ou outras três figuras quaisquer em cada palito.

Uma criança de cada vez segura os palitos com a mão fechada e, em seguida, larga-os sobre a mesa (como no jogo “pega varetas”). Alguns palitos ficarão virados para cima, com os desenhos à mostra, e outros ficarão virados para baixo.

O grupo deve observar quantos palitos ficaram virados para cima e todos os componentes preenchem um relatório tal como modelo

Em seguida, outra criança do grupo faz o mesmo e, se a quantidade de palitos com as figuras à mostra for a mesma que na jogada anterior, o jogador repete a jogada. Com uma nova situação à frente, cada participante do grupo preenche outra folha do relatório.

Assim prossegue a atividade até que as dez frases da tabuada do 3 tenham sido encontradas. No final, cada criança ordenará e grampeará suas folhas compondo o “livrinho da tabuada do três”

Essa atividade pode ser utilizada para outras tabuadas bastando, para isso, modificar a quantidade de figuras de cada palito.

 

Copos e palitos

Material para cada grupo de 3 ou 4: um punhado de palitos de picolé, 10 copos plásticos, cartões numerados de 1 a 10.

A atividade consiste em sortear um cartão e tomar o número de copos correspondente. Em cada copo devem ser colocados sempre 4 palitos e, no prosseguimento do jogo, as crianças vão construindo a tabuada do 4.

O registro dos desenhos e frases matemáticas são feitas no caderno ou em folhas de relatório, tal como modelo abaixo:

Batalha

Material para cada aluno: 2 conjuntos de cartas numeradas de 1 a 10, lápis e papel

Os alunos organizam-se em duplas, embaralham suas cartas e organizam as mesmas em um monte, viradas para baixo. O monte de cartas de cada jogador deverá ficar sobre a mesma, em frente a ele.

Os dois jogadores devem virar a primeira carta de seus montes, ao mesmo tempo. Aquele que disser corretamente o resultado da multiplicação dos números ficará com as cartas para si. As demais rodadas prosseguem da mesma forma.

Caso dê empate, ou seja, os dois jogadores disserem o resultado correto ao mesmo tempo, cada um fica com uma carta.

O jogo termina quando não houver mais cartas para virar. É vencedor aquele que tiver conquistado mais cartas

OBS: Pode-se combinar que cada jogador faça seu baralho com uma cor diferente daquela utilizada pelo adversário. Isso facilitará a organização dos baralhos originais para novas repetições da atividade.

 

 

Jogo com todas as tabuadas

Material para cada trio ou quarteto: fichas com números (modelo), tabela em tamanho ofício (modelo), uma lâmina de retroprojetor, uma caneta para lâmina de retroprojetor, saquinho plástico transparente, 4 clipes

Fichas com números:

Tabela do jogo – faça uma cópia aqui

Os alunos organizam-se em trios ou quartetos e recebem o material. A lâmina de retroprojetor deve ser colocada sobre a tabela do jogo e presa na mesma, pelos clipes, nos quatro cantos. As fichas devem ser colocadas no saco plástico.

Cada jogador escolhe uma letra (ou símbolo) para marcar seus pontos no jogo, que serão registrados, com a caneta, nas quadrículas em branco da tabela.

Cada quadrícula em branco determina a multiplicação do número da linha pelo número da respectiva coluna. Por exemplo, a quadrícula marcada com A guarda o resultado 25 (5 x 5) e  quadrícula marcada com a letra B corresponde ao resultado 16 (4 x 4, 8 x 2 e 2 x 8).

O primeiro a jogar retira uma ficha do saquinho e anota sua letra, no(s) espaço(s) em branco da tabela, no(s) qual(is) há uma multiplicação com resultado igual ao número da ficha.

O jogador poderá fazer até quatro pontos com uma ficha. Por exemplo, o número 25 tem uma única possibilidade na tabela (5×5), então o jogador que escolher o 25 fará um ponto apenas.

Para o número 16 há três possibilidades na tabela: 4 x 4, 2 x 8, 8 x 2  e o jogador que retirar a ficha com o número 16 fará três pontos.

Há casos em que o jogador poderá fazer quatro pontos como, por exemplo, na escolha do número 18: 3 x 6, 6 x 3, 2 x 9 e 9 x 2.

O saquinho transparente para colocar as fichas tem o propósito de permitir com que os jogadores escolham os números que possam lhes render mais pontos.

Os pontos são marcados com a caneta na lâmina presa à tabela, que vai passando pelos jogadores. As fichas retiradas ficam com o respectivo jogador para que possa haver conferências em caso de erros. Uma única letra poderá ser marcada em cada quadrícula.

Quando todas as fichas forem retiradas do saquinho, os jogadores contam quantas vezes sua letra foi marcada. O vencedor será aquele que fizer mais pontos.

OBS: Para jogar novamente basta trocar a lâmina ou limpá-la com álcool.

 

Referências Bibliográficas

MORAES, Andréia Maria R.; WITTMANN, Carla Cristine L.; LEDUR, Elsa Alice. Jogos Matemáticos: um incentivo à redescoberta da matemática. São leopoldo: Unisinos, 1992.

PROJETO Buriti Matemática. 3.ed. São paulo: Moderna, 2013.

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