Jogo do Nunca

Os Jogos do Nunca têm como objetivo trabalhar o princípio de agrupamento de quantidades em diferentes bases para que a criança compreenda o sistema de numeração decimal.

O trabalho com agrupamentos e trocas leva os alunos à noção de base de um sistema de numeração. A base  é o número que indica como são feitos os agrupamentos nesse sistema.

Assim, como um dos princípios do sistema de numeração decimal é o de agrupamentos e trocas, é importante experimentar esse princípio em várias bases para compreendê-lo, em particular, na base dez.

Para os Jogos do Nunca  são necessárias moedas nas cores branca, azul, vermelha e verde e dados comuns. As moedas podem ser adquiridas em lojas de brinquedos (fichas para jogos) ou construídas em materiais alternativos, tais como, EVA, papelão, cartolina, etc.

As crianças são organizadas em um grande círculo e, num primeiro momento, o jogo é feito coletivamente para que todos entendam as regras.

Pode-se iniciar com o Jogo do Nunca 3. As regras desse jogo são as seguintes: cada 3 moedas brancas devem ser trocadas por uma azul; cada 3 moedas azuis devem ser trocadas por uma vermelha e cada três vermelhas são trocadas por uma verde. Aquele que primeiro conseguir a moeda verde é o vencedor.

O professor é o banqueiro, aquele que cuida das moedas, e cada jogador, na sua vez, lança um dado  que indica quantas moedas brancas ele deve tomar. O professor dá ao jogador a quantidade de moedas sorteadas e este deverá solicitar as trocas que deseja fazer. O jogo prossegue com o próximo jogador fazendo o mesmo.

O professor vai interferindo caso as demandas de trocas não esteja corretas. Porém, é importante salientar que são as crianças que devem dizer quais trocas devem ser feitas.

Assim, por exemplo, se um jogador sortear 5 no dado ele deve receber 5 moedas brancas, solicitar a troca de 3 brancas por uma azul e passar a vez para o próximo jogador. Então, este jogador fica com 1 moeda azul e 2 brancas.

Supondo, por exemplo, que um jogador tenha 2 moedas azuis e 1 branca e conquiste mais 3 brancas. Ele irá trocar 3 moedas brancas por uma azul e ficará com 3 azuis. Depois trocará 3 moedas azuis por uma vermelha. Então, nesta rodada, o jogador terá 1 moeda vermelha e 1 branca.

Assim prossegue o jogo e somente finaliza quando um jogador conseguir 1 ficha verde. Pode-se disputar outras colocações no jogo se todos os jogadores obtiverem a ficha verde.

No Jogo do Nunca 5 são utilizados dois dados comuns ao invés de um único dado. As regras são similares: o dado sorteia moedas brancas e cada 5 brancas são trocadas por 1 azul, cada 5 azuis por 1 vermelha e cada 5 vermelhas por uma verde.

Por exemplo, um jogador que sorteia 12 brancas (6 + 6) fica, após as trocas, com 2 moedas azuis e 2 moedas brancas.

Da mesma forma como nos jogos anteriores, pode-se propor o jogo do Nunca 4, Nunca 6, …, Nunca 10. Porém, para jogos em que a quantidade de moedas para as trocas for grande (6, 7, 8, 9 e 10) haverá maior demora em se concluir o jogo.

Por isso, é interessante combinar com os alunos que no Jogo do Nunca 10, por exemplo, ganhará aquele que primeiro conseguir a moeda vermelha.

É muito interessante observar a evolução do pensamento das crianças à medida em que os jogos vão sendo propostos e repetidos. Num primeiro momento os jogadores pegam a quantidade de moedas brancas que o dado sorteia para, em seguida, realizarem as trocas. Depois, mais experientes, calculam as trocas de cabeça e abreviam o processo.

Por exemplo, no Jogo do Nunca 5, se a soma dos dados for 9, o jogador pode solicitar 1 ficha azul e 4 brancas. É importante o professor incentivar esse tipo de conduta para estimular o cálculo e a agilidade mental.

E após o jogo …

Com lápis e papel é possível criar atividades bem legais com os Jogos do Nunca. Uma delas consiste em apresentar determinadas moedas e solicitar que os alunos descubram, mentalmente, que quantidade de brancas elas representam.

Por exemplo:

a) 2 azuis e 2 brancas no Jogo do Nunca 3 representam 8 moedas brancas pois cada azul vale 3 brancas.

b) 1 moeda vermelha no Nunca 3 representa 9 moedas brancas.

Após alguns ensaios feitos de forma coletiva, faz-se uma espécie de ditado, em que o professor apresenta situações diversas (mostra as moedas) e os alunos anotam as respostas em uma folha. No final, os resultados são corrigidos e são feitas, também, as devidas explicações.

Segue um exemplo de ditado:

As respostas para esses desafios, são: 1) 5 brancas; 2) 10 brancas; 3) 11 brancas; 4) 31 brancas; 5) 4 brancas; 6) 10 brancas.

Os alunos costumam gostar muito dos Jogos do Nunca que, aliás, podem ser aplicados até o nono ano para descontrair, desenvolver o raciocínio mental e promover a interação entre os colegas. Para as turmas maiores, num final de aula, os Jogos do Nunca divertem e desmistificam a matemática como um componente curricular chato e sem graça!

Alguns problemas

Exercícios em forma de problema são uma grande pedida também nos Jogos do Nunca. Por exemplo:

Numa sala onde foi feito o Jogo do Nunca 4, as pontuações de José, Ana e Paulo podem ser vistas na tabela abaixo.

a) Calcule para cada aluno a quantidade de moedas brancas sorteadas em todo o jogo;

b) Qual foi o aluno com maior pontuação?

c) Se Ana tivesse tirado mais 2 pontos no dado, como ficaria sua pontuação?

Resolução:

a) Como o Jogo é o Nunca 4, as 3 moedas vermelhas de José valem 12 azuis e, ao todo, José fica com 13 moedas azuis. Como cada azul vale 4 brancas, José sorteou no total 13×4=52 moedas brancas.

A moeda verde da Ana vale 4 vermelhas que, por sua vez, valem 16 moedas azuis. As 16 azuis valem 64 brancas que somadas com 2 brancas resultam em 66 pontos.

Paulo tem 2 moedas vermelhas que valem 8 azuis e, somadas com 3 azuis que ele tem resulta em 11 azuis. Como cada azul vale 4 brancas tem-se que 11×4=44 brancas. José tem mais 3 brancas, logo seu total de pontos é 47.

Assim, José tem 52 pontos, Ana tem 66 e Paulo 47 pontos.

b) Ana teve a maior pontuação.

c) Com mais 2 pontos no pontos no dado, observando a tabela, Ana ficaria com 4 moedas brancas. As 4 brancas seriam trocadas por uma azul e Ana ficaria com uma moeda verde e uma moeda azul.

Bem, professor, essas são algumas possibilidades para os Jogos do Nunca que também são chamados de Troca-peças. Aplico as atividades que sugeri com crianças e jovens e tenho tido ótimas experiências.

Acho muito importante levar para a sala de aula diferentes propostas de trabalho e, com isso, cativar os alunos e estimular a simpatia e o gosto pela matemática.

A maior recompensa para mim é chegar na escola e ouvir dos alunos “Oba!!!! Hoje tem matemática!” e isso não tem preço.

 

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